top of page
Фото автораОлег Мудрий

Фіксую стратегічну ціль: об'єднати всіх гравців в життя на одній платформі

Оновлено: 16 квіт.

Починаємо, уявляючи кінцеву ціль. Починаємо проект створення платформи Люденс, де всі гравці спільноти зможуть об'днатись і взаємодіяти, використовуючи унікальний функціонал.


  1. “Заявити права на свого цифрового аватара” переходимо від моделі web2 до web3, де дані розміщуються в децентралізованих мережах і самі користувачі за допомогою свого ключа володіють ними: - корпорації, такі як Alphabet (Google), Meta (Facebook, Instagram, Whatsapp), Tencenet, TikTok та ін. створюють нашого цифрового аватара та умовно “тримають в себе в заручниках”, експлуатуючи його та продаючи прикріплену інформацію до нього рекламодавцям. Тобто нашу “цінність” інформацію про нашу активність, інтереси, те, про що ми говоримо, коментуємо, переписуємось, на що реагуємо, а чого уникаємо вони монетизують, обмінюючи це на безкоштовний доступ до своїх продуктів. - інформація про нас і нашу активність, нашу діяльність, показники нашого життя, тіла, знань, навичок, досвіду і т.д. - це велика цінність, для того, щоб на її основі робити висновки, приймати рішення, рухатись до своїх цілей. Якщо всю інформацію, яку ми можемо зібрати пропустити через певні алгоритми та зручно візуалізувати - ми зможемо стати більш продуктивними, ефективними, результативними. - залишається важливе питання захисту і збереження цієї інформації. Це і є головною цінністю технології blockchain та web3. З її допомогою ми створюємо нашого цифрового аватара та інтегруємо всі сенсори, які збирають про нас інформацію та усі джерела даних, такі як календарі, соц.мережі, файлові накопичувачі, фінансові дані з банків, результати діагностики з лікарень і так далі в одному місці та розподіляємо по мережі майнерів нашої криптовалюти Luden’s Coin, яка і відповідає за технологічне забезпечення цієї функції. - в результаті ми забираємо права на свого цифрового аватара собі, надійно зберігаємо цю інформацію, монетизуємо збір данних. Таким чином переходимо до епохи дані = гроші, адже курс Luden’s Coin буде відображати 1) об’єм накопичених даних; 2) кількість уваги та енергії людей, зацікавлених в розвитку Luden’s.

  2. Єдина платформа для людей граючих в життя. Додаток - це лише відображення інтерфейсу для iOS та Android + web-доступ через браузер. Але це лише спосіб відображення на впорядкування інформації про цифрового аватара. Насправді backend - це повноцінна платформа, яка надалі буде масштабуватись і на інших пристроях, таких як AR- та VR-окуляри, та девайси по типу Humane, важлива суть - це впорядкування зібраної інформації про нас, прикріплення до цифрового аватара, володіння правами на нього через криптографічний ключ, децентралізація збереження даних в мережі. Надалі можлива розробка розумних лінз, які будуть виводити ігрофікований інтерфейс безпосередньо на рівень нашого зору (як показано у фільмі “Нова Реальність; Sight – Extended”)

  3. Ця платформа створить нову культурний прошарок і її мета - надати такі інструменти по керування собою та сферами життя, що люди, які не будуть її використовувати просто будуть відставати. Це як сьогодні, бізнес, який не представлений в інтернеті втрачає свою конкурентоспроможність, що давно передбачив Білл Гейтс: «Якщо вашого бізнесу немає в інтернеті – вас немає в бізнесі». Тому люди в більшій мірі будуть приходити по рекомендаціях інших людей. Тому обов’язково має бути присутня реферальна програма. Згідно з відкритою статистикою, 30% всіх поточних існуючих клієнтів прийшли за допомогою реферальних запрошень (8,1 млн клієнтів - 2,7 прийшли по реферальній програмі). Ігрофікація в будь-якому випадку передбачає командну механіку, часто в іграх це реалізується у вигляді об’єднання в клани. Ми це реалізуємо на умовно 2х рівнях: 1) Самоуправління (людина приходить, проходить певний шлях героя, проходить ініціацію та стає гравцем) 2) Взаєморозвиток (вона отримує доступ до реферальної системи і з кожним рівнем ускладнюється та розширюється, отримує дозвіл від нас щоб починати поширювати і пропагувати ідею, це забезпечить нас тим, щоб вони несли чіткий посил бренду та відсіє неадекватних хапуг).

  4. Люден - це штучний-інтелект асистент (як показано у фільмах про “Залізну людину” у вигляді Джарвіса), він допомагає проходити квести, організовувати та пріорітизувати завдання, розв’язувати задачі, перетворювати конспекти в блок-схеми та інтелект карти, звертатись до особистої бази знань, аналізувати зібрані дані про здоров’я, фінанси та ін. Це особистий наставник, психолог, напарник на шляху людини-граючої. Доступ до нього є на головному екрані та в різних більш спеціалізованих місцях платформи. Також можливість постійної голосової взаємодії та завантаження фото для транскрибації і т.д.

  5. На основі наших цифрових аватарів, захищеного доступу до інформації про них, верифікації цих профілів ми можемо створювати потужні спільноти людей-граючих в містах та інших населених пунктах. Цей напрямок я називаю eCity. Коли ми створимо умови і можливості оцифрування процесів, які виконуються в житті однієї людини. Ми зможемо почати оцифровувати процеси на рівні громад. 1) Перший крок - створення зручного ЗМІ на рівні місцевої громади, де кожен зі спільноти може публікувати інформацію, яку він буде збирати в населеному пункті. Гравці вищого рівня будуть виконувати роль модераторів та отримувати за це особливу винагороду в Luden’s Coin-ах та Experience Point-ах. Статті та публікації гравців вищого рівня будуть алгоритмом відображатись частіше. 2) Наступний крок - це створення місцевого форуму, де верифіковані гравці спільноти можуть створювати і відкривати теми для обговорень, висувати пропозиції для голосування, підтримувати виражену думку інших. Також буде змога для неверифікованих та анонімних створювати пропозиції обговорення, яке має пройти обов’язкову модерацію (по прикладу Wikileaks). Голос гравців вищого рівня отримують додатковий коефіцієнт. 3) Наступний крок - це інтеграція різноманітних площадок для перетікання інформаційних потоків населеного пункту на нашій платформі: оголошення про роботу, купівля-продаж, реклама від підприємців і так далі. Мета - проаналізувати всі можливі потоки інформації в населеному пункті та зручно відобразити на нащій площадці (аж до графіку роботи маршрутних таксі та можливість поскаржитись та повідомити про затримку). 4) Останній пункт - це оцифровка роботи місцевої влади. Від точної до копійки суми бюджету, до списку всіх тендерів з можливістю обговорювати їх у вигляді форуму та пропонування власної пропозиції, чи можливість поскаржитись про неефективну витрату бюджетних коштів. Оцифровка буде відображатись не тільки про актуальний стан фінансових потоків та процесів управління, а й будуть відображатись цільові показники, перехід до культури цілей - це одна із базових фундаментальних цінностей Люденс. В результаті ми повністю охопимо всі сфери життя громади і з легкістю зможемо пройти на виборах. Мета напрямку eCity - підготувати підґрунтя для встановлення цифрової меритократії, де відповідальні посади займають достойні та компетентні особи, які, відкривши потрібні дані зі свого цифрового аватару надають чіткий об’єктивний достовірний доступ до інформації про його підтверджені компетенції. 

  6. Криптогаманець для збереження і обміну Luden’s Coin


Розглянемо детальніше інструменти Самоуправління, які мають бути забезпечені в додатку: - Таск-менеджер - можливість фіксувати та зручно відображати завдання. Завдання зазвичай одноразові. Проектні завдання можуть вилаштовуватись в послідовність завдань. Можливість додатково прикріпити до нього файли чи фотографії, написати додатковий опис чи викликати готовий опис завдання зі шаблону. Також важлива активація створення завдань по різних тригерах - як доступ Людена до можливості створення нових завдань після комунікації з ним через смартфон, чи розумний будинок, так і швидка кнопка, яка присутня на всіх актуальних інтерфейсах. До завдання можна призначити як просто кінцеву дату доки це завдання має бути виконано, так і час початку та закінчення. Також можна прикріпити додаткові нагадування - за скільки до початку чи за скільки до кінця нагадати. Також активація нагадування, коли ми наближаємось до певної геолокації (наприклад зайти в якийсь заклад при можливості перебування поряд). Саме в цьому пункті забезпечити легкий і дуже швидкий процес створення завдання, щоб в будь-якій ситуації це проходило “як по маслу” - це одна із найважливіших наших переваг. В додатку після реєстрації і відкриття можливості створювати завдання ми надаємо навчальні матеріали, як з точки зору нейробіології найкраще формулювати назву завдання (при правильному формулюванню завдання виконується в 60% більше випадків) також даємо змогу активувати автоматичну активацію Людена, щоб він підправив назву завдання (наприклад, ми накидали його швидко, щоб просто не забути і не маємо часу зараз правильно формулювати) та можемо включити автоматичне створення опису завдання, де він аналізує наші шанси на його виконання, додає якусь актуальну інформацію щодо рецепту виконання. - Трекер звичок. Це ті ж завдання, але вони повторюються з певною періодичністю. Якщо завдання є одноразові і вилаштовуються в послідовності, які ведуть до реалізації проектів, то звички групуються і об’єднуються в ритуали. Регулярність відмічання звичок може бути різна - це від щоденної до щорічної. Важлива наша перевага на цьому рівні - це можливість створювати позитивні звички чи видаляти негативні звички на рівні науково підтвердженого циклу: стимул-бажання-реакція-винагорода. Шаблон і формат створення і відмічання звичок забезпечується саме таким чином. Виконання звичок в запланований день і час прив’язані до наших систем показників цифрового аватара, тому невиконання певної звички (в залежності до якого елементу нашого Я вона належить) - знімається HP, MP, XP. Цей інструмент люди будуть використовувати як для прийому ліків, так і для споживання точного раціону, навіть при відмові від залежностей: наркотиків, алкоголю, цигарок, кави, солодощів. - Задачі. Не плутати зі завданнями. Якщо завдання - це просто Тілом виконати механічну дію без додаткових роздумів (саме так подрібнено і сформульовано має бути завдання), то задача стосується Розуму, а саме її потрібно розв’язати. В ній може бути якісь прогалини в інформаційному забезпеченні і ми маємо дозбирати потрібну інформацію, може потребуватись додатковий аналіз (SWOT, матриця Ейзенхауера, квадрат Декарта) та на основі цього прийматись рішення. Завдяки задачам ми даємо простір людям, де вони не перемелюють в голові безкінечні думки в перемішку з тривожними емоціями, а розміщують всі потрібні дані для ефективного прийняття рішення і спокійно його приймають, не обертаючись назад. Тут активну участь приймає Люден в допомозі підібрати потрібні інструменти та варіантами розвитку подій при прийнятті різних рішень. - Цілі. Ціль - це зазвичай створення чогось, що колись ще не існувало. Тобто перехід від 0 до 1, тоді ми надаємо ефективне рішення в формулюванні назви цілі і опису стану досягнення, щоб сформувати кінцеве бачення реалізації цілі на рівні образу. Якщо це інший тип цілі - збільшення певного існуючого показника до цільового, тоді Люден видає прогноз подальшого прогресу (тобто на основі попередніх даних тенденції куди ми рухаємось і коли з таким темпом ми зможемо дістатись до нього). Якщо ми коригуємо запропонований стандартний дедлайн згідно з поточним темпом - Люден пропонує де нам потрібно збільшити активність, який вільний час для цього ми можемо використати, або які додаткові сили можемо залучити, щоб делегувати відповідальність. Одним словом - ціль з неадекватним дедлайном - не приймається. Приймаються тільки ті цілі, які мають адекватну підтверджену систестему (план) її досягнення в запропоновані терміни. Так ми знизимо % непопадань по цілях гравців нашої спільноти і привчаємо до того, що ціль, яка виводить на новий рівень - це завжди вихід із зони комфорту та потреба в залученню додаткових ресурсів. На певних рівнях та в певних сферах цілі мають обов’язково встановлюватись (щоб встановити в суспільстві і спільноті культуру цілеспрямованості), але більшість цілей - це просто орієнтири (milestone) в системному рості показників в різних сферах. Більшість досягнень - це результат надійної роботи звичок, які в зоні комфорту масштабують результат. - Рефлексії - це метод, за допомогою якого ми засвоюємо уроки і перетворюємо їх в принципи і більше не ходимо по граблях. Цим гравці нашої спільноти відрізняються від інших. Це один із фундаментальних аспектів розвитку, який часто оминається. Ми застосовуємо авторський підхід: вказати на помилку - вказати як мало б бути - назвати цей кейс - спрогнозувати як наступного разу я цього не повторю (який може бути стимул).   - Збір. Наша платформа - це місце, куди ми зможемо надсилати всю зібрану інформацію і проводити її по повному циклу роботи з нею. Збір - це зберегти публікацію з будь-якої соц.мережі, зберегти текстову нотатку, намалювати щось на швидку руч, сфоткати, записати аудіо, одним словом в будь-якому форматі зберегти і зафіксувати інформацію, щоб розвантажити свою оперативну пам’ять. Вся вхідна інформація може надійно зберігатись в нашому другому мозку. Далі в нас налаштований процес на рівні звички, де ми надалі: організовуємо все, що зібрали, відсієюмо або трансформуємо, і готуємо до вираження висновків з цієї інформації після достатнього накопичення з якогось питання чи сфери. Це можу піти в задачі, цілі, або ж публікуватися на блозі чи соц.мережах. Все збережене зі усього інтернету та конспекти всіх книг тепер мають чіткий процес і послідовність засвоєння інформації. - Навички та компетенції. Ми рухаємось від світу професій до світу набору навичок і компетенцій в конкретної людини. Вже важко буде комусь навішати ярлик, або застрягнути з неактуальними знаннями. А навчання перетвориться в таке, яке триває все життя, а не до отримання диплому. Ми оцифровуємо як шлях отримання навички, так і сам процес від отримання інформації, впорядкування її в знання, перетворення в навичку та компетенцію. Наша платформа буде супроводжувати інструментами на кожному із цих етапів. Ми будемо ліцензувати та сертифікувати підтвердження володіння ними. Також при потребі людина зможе за допомогою свого ключа розкривати доступ до інформації про підтвердженні компетенції, для процесів пов’язаних з цифровою меритократією. - Алгоритми впорядкування вхідного потоку даних (через інтеграції зі смартфоном, розумним годинником, перстнем, пульсометром, міні-мрт, розумним матрацом, розумним будинком, лікарнями та діагностичними центрами, банками, трекерами харчування і т.д.) та можливості зручного відображення в дашбордах. Також на певних рівнях буде обов’язкова вимога приєднати певні джерела даних, щоб отримувати наступні рівні. Наприклад, дати доступ до показника кількості пройдених кроків за день на смартфоні, який буде впливати на показник HP, при <8000 буде зніматись кілька очок здоров’я в цифрового аватара. Також, щоб не плутати та не перегружати користувачів, ми налаштуємо зручний доступ до всіх потрібних даних через взаємодію з Люденом. - Досягнення. В кожній із сфер зазвичай є прийняті в суспільстві рівні, на яких відбувається чітке відчуття, що відбулось досягення. Наприклад в спорті часто це виражається в ступенях КМС, МС і т.д., у фінансах вихід на 1000$ доходу, 2000, 5000, 10000 і т.д. Всі такі важливі точки в різних сферах ми також оцифруємо і дамо змогу фіксувати дерево досягнень на нашій платформі. Це може трансформуватись в певний особистий лендінг, на якому будуть зручно відображатись всі досягнення певної людини і вона зможе ділитись ними, звідки буде і кнопка з реферальним посиланням цієї людини на запрошення зіграти разом.- карти процесів. Можливість візуалізувати потоки даних, управлінських рішень, виконання, накопичення і т.д. За допомогою таких карт, гравці зможуть зручно розвантажувати з голови схеми виконання чи функціонування різних систем.- битва проти босів. Бос - це інформаційно-енергетична сутність, яка часто невловима та заважає перейти на наступний рівень. Боси часто блокують наш ріст через якісь психологічні комплекси чи травми. Ми дамо змогу якісно описувати їх, персоналізувати та фіксувати боротьбу з ними, а також можливість підключити Людена чи ментора для консультації по подоланню його.- визначення горизонтального типу. Це визначення особливостей нашої психіки, сильних та слабких сторін, щоб мати краще розуміння в якій зоні знаходиться наша місія і сфокусуватись на цих напрямках, а слабкі сторони делегувати тим, в кого за це відповідають сильні. Краще вивчення себе та суспільства через відображення психологічних типів. - Тайм-трекер. Під час виконання завдань чи звичок можна фіксувати витрати часу за допомогою таймеру, для подальшого аналізу та порівняння наших прогнозів з реальністю. - Фіксація накопичення досвіду і ріст по вертикальному рівню. 

Розглянемо детальніше інструменти Взаєморозвитку - яким чином гравці зможуть взаємодіяти між собою. - по напрямку eCity і побудові цифрової меритократії повторюватись не буду; - парні чи групові виклики-змагання. Наприклад, встановити кількість кроків, які вони мають пройти, як виклик і створити спеціальний простір, де вони можуть це відслідковувати. Там можуть бути різні рівні винагород: від “переможець отримує все” до “розподіл виграшу після дедлайну між різними гравцями, відповідно до їхнього показника” ну і так далі, різні механіки змагання і фіксування викликів в різних сферах. Замість того, щоб грати в казино, люди будуть грати в Luden’s виклик.- ведення сімейних: цілей, бюджетів, задач і т.д. За допомогою Luden’s сім’ї будуть мати свої середовища управління, де буде впорядковуватись їхня діяльність. - ведення командних: цілей, бюджетів, задач і т.д. Аналогічно з командами, які працюють над проектами в компаніях. - взаємодія коуча(ментора) та підданого. Гравці одного горизонтального типу, які відрізняються вертикальними рівнями - можуть укладати угоду наставництва та супроводу по боротьбі з босами чи досягненню певних цілей. За допомогою наших інструментів фіксації даних та компетенцій, ми зможемо забезпечити вибір наставників з підтвердженими потрібними компетенціями. - спільна битва проти босів. Гравці, які спільно намагаються перемогти боса (куріння) можуть об'єднуватись в спільному просторі і розпочинати боротьбу разом. - об’єднання в клани. Окремі рефоводи, які запрошують багато людей, зможуть формувати свої клани з додатковими можливостями організації цих груп. - навчальна система. Забезпечення процесів передачі інформації від експерта до учнів. Як один на один так і від одного до багатьох. - квести. Квести - це ігрові сценарії офлайн, коли люди збираються в одному місці, розкладають там намети, а на другий день їм приходить сповіщення і подальші кроки в квестах. Там вони поділені по командах, бігають по локаціях, виконують завдання на певних точках, шукають, розв’язують, одним словом веселяться. Вкінці, всі разом збираються біля вогнища і знайомляться, розважаються. Одним із базових головних квестів: Квітка Папороті. Ми також відновимо і оцифруємо давні традиційні ігри і будемо з певною періодичністю їх проводити. 

59 переглядів2 коментарі

2 Comments


Oleh Voroniak
Oleh Voroniak
Apr 03

Перечитав половину, вклав енергію (Бла, Бла, Бла ) друга частина цікава та актуальна.

Like
Олег Мудрий
Олег Мудрий
Apr 05
Replying to

То Ти 10 підходів робив, що тут вже 10 переглядів? =)

Like
bottom of page